جي تي إيه 6 ظاهرة ترفيهية برهان ملياري
قد تحقق «جي تي إيه 6» مبيعات تصل إلى 5.2 مليارات دولار في أسبوعها الأول، مع ميزانية ضخمة وعالم مفتوح غير مسبوق وقصة تمتد نحو 80 ساعة. إليك لماذا يتجاوز الرهان حدود ألعاب الفيديو.

تقترب لعبة «غراند ثيفت أوتو 6» (Grand Theft Auto 6) من موعد إطلاقها في 19 نوفمبر، وتقدّر شركة الأبحاث Newzoo أن تبيع ما بين 3.25 مليار دولار و5.2 مليار دولار في أسبوعها الأول وحده على جهازي PlayStation 5 وXbox Series X وS. وإذا صحّ التقدير فهذه أرقام لا تعرفها أكثر الأفلام نجاحاً في أسبوع عرضها الأول. ولا تقف حسابات اللعبة عند المبيعات، فهي تأتي في وقت يسعى فيه العاملون في استوديو Rockstar Games إلى تشكيل نقابة، وفي وقت قد يغيّر فيه إطلاقها نظرة الجمهور إلى الألعاب بوصفها وسيطاً فنياً.
كم تبلغ كلفة اللعبة وما حجم الرهان؟
تبلغ ميزانية اللعبة، بحسب ما أُفيد، 1.5 مليار دولار، وسعر النسخة 80 دولاراً. وينتظر جمهور السلسلة هذا الإصدار منذ 13 عاماً. وهذا الانتظار الطويل هو ما يفسّر تقدير Newzoo المرتفع، إذ يعني أن الشركة لا تخاطب جمهوراً جديداً فحسب، بل جمهوراً راكم ترقّبه سنوات.
وقال الرئيس التنفيذي لشركة Take-Two Interactive، المالكة لـRockstar Games، Strauss Zelnick، يوم الاثنين، إن الحجوزات المسبقة تفوق توقعات الشركة بكثير: «الطلبات المسبقة تفوق توقعاتنا بكثير، وهذا أمر جيد. لكننا لا نعلن النجاح قبل أن يتحقق، فنحن على بُعد أيام من بدء جني ثمار عملنا». وأضاف: «الجميع هنا متحمّس للغاية للإطلاق المرتقب».
ومع ذلك فهو يتحدّث بحذر. فحين سُئل عن توقعاته، قال إنه يملك «أفكاراً كثيرة»، ثم قال: «إنه سؤال جيّد». وأضاف: «لا، أعتقد أن وجهة نظرنا نُقلت بشكل جيّد، وأعتقد أنني في هذه المرحلة أضع نفسي في خانة المتفائلين بحذر». وقال أيضاً: «يعلم الله أنني بحاجة إليه». وتولّى Zelnick سابقاً قيادة 20th Century Fox وBMG Entertainment.
وتضم Take-Two أسماء كبيرة أخرى، منها Red Dead Redemption و NBA 2K و Borderlands و Sid Meier's Civilization، إلى جانب «جي تي إيه».
لماذا يُنظر إلى «جي تي إيه» كظاهرة تتجاوز الألعاب؟
يصف Joost van Dreunen، الرئيس التنفيذي السابق لشركة SuperData وأستاذ مادة «أعمال ألعاب الفيديو» في جامعة نيويورك (NYU)، Rockstar بأنها «أكبر ناشر ألعاب أمريكي»، ويصف «غراند ثيفت أوتو» بأنها «أكبر سلسلة ترفيهية». وفي رأيه أن «الاستوديو لم يعد الطرف الأضعف». وقد أسّس الأخوان Dan Houser و Sam Houser الشركة عام 1998.
أما Geoff Keighley، مبتكر حفل The Game Awards ومقدّمه وصحفي قديم في صناعة الألعاب، فيرى أن السلسلة صنعت تاريخها بالعالم المفتوح. وقال: «كانت (جي تي إيه) رائدة اللعبة ذات العالم المفتوح». وأوضح أن «جي تي إيه 3» هي المحطة التي انتقلت فيها Rockstar إلى لعبة عالم مفتوح ثلاثية الأبعاد، وقال في ذلك:
«في (جي تي إيه 3) عبرت Rockstar فعلاً إلى لعبة عالم مفتوح ثلاثية الأبعاد. كثير من الألعاب خطّية جداً، فهي في الواقع نصوص تلعبها وتملك فيها قدراً ضئيلاً من الاختيار. أما (جي تي إيه) فأحدثت ثورة في الصناعة بلعبة عالم مفتوح حقيقية تتيح لك أن تقرّر أي رحلة تريد خوضها داخل هذه البيئة المحاكاة. وحين صدرت (جي تي إيه 3) كانت سابقة لعصرها. ومع كل لعبة جديدة تكبر طموحات Rockstar أكثر فأكثر في كثافة العالم المحاكى، وهذا يمنح اللاعبين إحساساً هائلاً بالقدرة على صنع القصة التي يريدونها داخل هذا العالم».
وأضاف Keighley: «ألعاب (جي تي إيه) فريدة في طموحها، وهذه اللعبة بالتأكيد كذلك. حجم ما بنوه على مدى عقد أمر مذهل». وتابع:
«ولهذا أعتقد أن اللاعبين يتفاعلون مع هذه الألعاب، فالإمكانات كبيرة جداً داخل عالمها في طريقة اللعب. هذه ليست لعبة تلعبها 20 ساعة وتنتهي. أنت تواصل العيش في هذا العالم واستكشافه. وبالطبع فإن (جي تي إيه أونلاين) ظلّت ظاهرة كبيرة مستمرة طوال عقد. فتجربة (جي تي إيه) لا تشبه أي شيء آخر في الألعاب، فضلاً عن الترفيه عموماً. وهذا ما يجعل ألعاب (جي تي إيه) فريدة، فهي بلا نظير في عالم الترفيه كله بسبب حجمها».
ماذا تقدّم اللعبة الجديدة؟
تتبع القصة شخصيتين هما Jason وLucia. ووصفتهما Rockstar Games بأنهما «يعرفان دائماً أن الأوراق مرتّبة ضدهما». وتضيف الشركة في وصفها: «لكن حين تسوء صفقة سهلة، يجدان نفسيهما في الجانب الأكثر ظلاماً من أكثر الأماكن إشراقاً في أمريكا، وسط مؤامرة إجرامية تمتد عبر ولاية Leonida، ومضطرَّين إلى الاعتماد على بعضهما أكثر من أي وقت مضى إن أرادا النجاة».
وقدّر Rob Nelson، المدير المشارك للاستوديو في Rockstar Games، أن تستغرق الحبكة الرئيسية نحو 80 ساعة. وتضم اللعبة أكبر خريطة عالم مفتوح في تاريخ السلسلة، ويستطيع اللاعب أن يتحكّم في قصة الحب بين Jason وLucia وفي بنيتيهما الجسدية عبر النظام الغذائي والتمارين.
وكانت Netflix قد عرضت في أغسطس لقطات موسّعة من اللعبة. وقال Brandon Riegg، نائب رئيس المسلسلات غير الروائية في المنصّة، إن العمل جرى بالتعاون مع Jennifer Kolbe، مديرة الاستوديو في Rockstar Games، وإن الأمر «لم يكن اتفاقاً مالياً». وعن شهرة اللعبة قال: «حتى لو لم تكن تلعب الألعاب، فالأرجح أنك سمعت بها، تماماً كما قد تكون سمعت عن رياضي مشهور أو أغنية مشهورة. لذلك أعتقد أنهم كانوا يملكون هذه الميزة».
ووصف Riegg التجربة بقوله: «اللعبة نفسها على الأرجح أقرب شيء إلى الانغماس الكامل في عالم ألعاب الفيديو. إنها (Ready Player One)، ربما من دون خوذة». وأضاف: «هناك سرد للعبة وأهداف، لكن يمكنك أيضاً أن تعيش في ذلك العالم فحسب. لست مضطراً إلى القيام بتلك الأمور. يمكنني أن أقيم علاقة مع شخص ما، وأن أراسله، وأن أرتكب الجرائم. إنه كون بديل غامر يمكنك أن تشارك فيه بالطريقة التي تختارها».
هل يغيّر الإطلاق نظرة الجمهور إلى الألعاب؟
تحقق ألعاب الفيديو إيرادات سنوية تتجاوز 200 مليار دولار، لكنها ما زالت تكافح للحصول على اعتراف يضاهي ما تناله السينما والتلفزيون. وقد صارت جاذبية Rockstar المتمرّدة أقرب إلى التيار العام بعد «ريد ديد ريدمبشن 2» (Red Dead Redemption 2) و«غراند ثيفت أوتو 5» (Grand Theft Auto 5).
ويرى van Dreunen أن هذا التحول قد يصبح نقطة قوة. وقال: «آمل أن تكون Rockstar قد استثمرت نجاح (جي تي إيه 5) لتجسيد الرؤية الإبداعية التي كانت في رأسها طوال هذا الوقت، وأن تكون قد حققتها فعلاً. وأعتقد أن هذا سيكون نقطة بيعها الفريدة، لا كونها شكلاً هامشياً من الترفيه وأن أمي تقول لي إنه ممنوع عليّ لعب هذه اللعبة. كان ذلك جزءاً كبيراً من جاذبيتها وتسويقها. فقد اعتادوا التسويق بأسلوب حرب العصابات، ووضعوا ملصقات في جنوب مانهاتن وإيست فيليج، ملصقات Rockstar في كل مكان على أعمدة الإنارة وعلى أثاث الشارع وغيرها. كانوا يتبنّون مقاربة متمرّدة جداً في التسويق لأنها تنسجم مع اللعبة وهويتها».
ويطرح السؤال المتعلق بمستقبل هذا الطابع: «فهل تستطيع أن تحافظ على هذا الطابع، وهل تستطيع أن تستثمره تجارياً؟».
وماذا عن العاملين في Rockstar؟
يتواصل في الوقت نفسه سعي العاملين في Rockstar إلى تشكيل نقابة، بدعم علني من نقابة الممثلين SAG-AFTRA. ويريد موظفو الاستوديو أن يحظى عملهم الممتد 13 عاماً باهتمام، في وقت تستعد فيه Take-Two لتحقيق مليارات الدولارات.
ويمكن قياس نجاح اللعبة، التي يبلغ سعرها 80 دولاراً، بالأرباح المالية وساعات اللعب والوقت الذي تسحبه من أشكال الترفيه الأخرى، وحتى بغياب الموظفين عن أعمالهم. وفي هذا السياق قال Christoph Hartmann رئيس استوديو Massive Entertainment التابع لشركة Ubisoft، الذي تولّى سابقاً قيادة 2K Games في Take-Two، يوم الأربعاء: «أعتقد بصدق أن قلّة قليلة جداً في صناعة الألعاب ستعمل في ذلك اليوم».
وقال Hartmann إنه نزّل اللعبة بنفسه: «نزّلتها اليوم فعلاً، وأنا منزعج لأن شبكة الواي فاي في بيتنا كانت بطيئة جداً». وأضاف: «أعتقد أن حجمها كان 212 غيغابايت. ونعم، سآخذ يوماً إجازة، ثم لديّ تحدٍّ مع ابني ذي الأربعة عشر عاماً الذي يصرّ على أن يلعب هو الآخر، فقلت له إنها للكبار، فردّ عليّ». وجاء ردّ الابن على لسان والده: «لكن يا أبي، أنت عملت على هذه اللعبة. أليس من الأجدر أن أعرف ما هي؟».
وبعد أسبوع تتضح الصورة. فإما أن تقترب المبيعات من سقف تقدير Newzoo البالغ 5.2 مليار دولار، وإما أن تبقى دونه، وسيُظهر الإطلاق كذلك إن كان العمل الذي استغرق 13 عاماً سيغيّر وضع الاستوديو داخل الصناعة، وفي مساعي العاملين فيه إلى النقابة.
أخبار ذات صلة

وثائقي «رتل النمر الأبيض» يربط المقاومة في ميانمار بحركات الشباب السياسية عالمياً

أفنجرز: دومزداي يجمع 10 كتّاب بينهم هيو جاكمان ورايان رينولدز

مدير مهرجان القاهرة السينمائي: الجمهور أكثر جرأة مما نتصوّر
